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2024

SUAVES

janvier 2024 → mars 2024
identité visuelle + scenographie
Illustrator + Photoshop + InDesign

Réalisation d’une scénographie pour l’exposition Sorbonne Université Arts Visuels et Expériences (SUAVES) à la Sorbonne Université. Il s’agit d’une exposition de photographies sur le thème du « Regard » combinant les aspects scientifiques et artistiques. Les photographies sont regroupées par thématiques. Projet réalisé en collaboration avec les étudiants de DSAA Design d'espace de la promo.

Cette scénographie prend la forme d’une forêt avec des installations légères et modulables où intérieur et extérieur communique avec un accrochage de photos au niveau des fenêtres, donnant sur un parc, et un verso vers l’extérieur avec des visuels invitant le public à entrer et à la visiter.

Chaque section de l’exposition est représentée par une forme graphique simple rappelant la thématique de la section et aidant le public à se repérer dans sa visite, tel des points de repères.

Création graphiques de l’identité visuelle de cette exposition et déclinaison sur les différents éléments de la scénographie : design des cartels, des panneaux de sections et des visuels vers l’extérieur. Composition et choix de l’échelle des photos au sein des différents modules d’exposition.

Paysage sensoriel

septembre 2023 → janvier 2024
recherche + game design
Illustrator + Blender + After Effects + InDesign

Projet de recherche sur les cartes peintes du cartographe français Jacques Bertin. À la suite d’une étude sur la représentation du relief et de l’expressivité des cartes, j’ai décidé de donner vie à ces cartes, en créant un jeu dans lequel l’usager peut créer sa propre carte sensorielle. Le but du jeu est d’avoir le territoire le plus étendu.

Le relief est représenté par des pions ayant des textures et une couleur différente selon le type de terrain, telle la palette d’un peintre : plaines, collines, vallées, montagnes. Ce jeu s’adresse à toutes les personnes voyantes ou malvoyantes afin d’appréhender la réalité physique des cartes par le toucher.

Création d’un prototype, composé d’un plateau en bois découpé à la découpe laser et de pions en plastique imprimés avec une imprimante 3D. Et réalisation de vidéos de médiation pour l’exposition « Archives graphiques de la recherche. De Jacques Bertin à Adrian Frutiger » à la Galerie Art & essai de l’université Rennes 2.

2023

Le mystère de la grotte

mars → juillet 2023
édition + programmation
InDesign + Illustrator + Alchemy

Livret ludique et pédagogique pour les enfants en partenariat avec le Musée d’Archéologie Nationale (MAN) de Saint-Germain-en-Laye. Le but de ce projet est de faire découvrir la galerie du Paléolithique du musée. J’ai choisie de m’intéresser aux signes, symboles gravés sur les objets préhistoriques des collections du musée.

Comme le public visé est jeune, j’ai décidé de présenter les collections du musée par la narration à la manière des livres dont vous êtes le héros. Il s’agit d’un enfant du Paléolithique qui a perdu sa famille dans une grotte. Il va donc devoir prendre le bon chemin pour la retrouver. Sur son chemin, il va découvrir différents signes issus des collections.

J’ai également voulu immerger le public dans la grotte. En effet, il y a un travail de représentation graphique des sensations que l’on peut y ressentir. Le son, sens omniprésent et souvent amplifié dans une grotte, est par exemple présent tout au long du parcours de l’usager. Les chemins sont composés de courbes sonores générées avec ma propre voix, grâce à un logiciel open-source de dessin. La paroi, support des signes gravés des collections du musée, est aussi très présente sur les pages du livret.

Mémoire

octobre 2022 → janvier 2023
recherche + édition + programmation
Paged.js + Processing + P5.js + InDesign

Mon mémoire porte sur les pratiques de typographes et leurs outils, logiciels de création. Je m’intéresse aux programmes qui permettent aux typographes de s’émanciper des logiciels standardisés. J’entends le mot « programme » au sens large, d’une suite d’instructions en vue d’être comprises par un ordinateur, mais aussi en vue d’être comprises par un humain.

J’ai organisé ma réflexion autour de deux idées. La première est l’idée de l’appropriation et le détournement de logiciels existant, tandis que dans la seconde idée, il s’agit de pratiques moins axée sur le programme informatique, afin de montrer qu’il existe d’autres démarches où le designer n’est pas un programmeur et qu’on peut créer aussi sans tout le temps utiliser les logiciels.

2022

Atlas subjectif

décembre 2022
recherche + édition + programmation
Processing + Photoshop + InDesign

Ensemble de 4 affiches réalisées dans le cadre de mon mémoire qui questionne les pratiques et les outils, logiciels de création du typographe. Ce projet propose un nouveau regard sur le corpus iconographique du mémoire. L’utilisateur est invité à plié, juxtaposer et à associer les différentes affiches afin de créer de nouvelles associations.

L’iconographie est composée uniquement de typographies, de lettres. Ces images ont été altérées par un script Processing et redimensionné afin de garder uniquement la forme des lettres. J’ai ensuite classé ces images en 4 catégories en fonction des similitudes. L’iconographie originale est aussi visible au verso de chaque affiche afin de rappeler l’origine, la provenance de chaque visuel du recto.

Projet imprimé en 2 couleurs en risographie afin de rappeler l’aspect artisanal de mon processus de travail. Ce projet est aussi un prétexte à mettre en pratique les processus créatif alternatifs évoqué dans mon mémoire.

(Re)mix

octobre 2022
recherche + édition + programmation
algorithme Seam Carving + Processing + Illustrator + InDesign

Micro-édition qui interroge la notion de programme. Chaque double-page de cet ouvrage contient un mot, une idée, une notion, que je souhaite aborder, questionner dans mon mémoire que j’ai aussi traduit par une forme graphique. C’est un projet réalisé lors de la phase de recherches d’un thème pour mon mémoire.

Pour les visuels, je me suis inspiré du projet typographique Jester de Benjamin Dumond dans lequel il travaille chacune des lettres de sa typographie comme une image à l’aide d’un algorithme de Seam Carving. J’ai moi aussi utilisé cet algorithme afin de modifier, de transformer mes formes de bases réalisé sous Illustrator. L’utilisation d’un agorithme de Seam Carving et d’un script Processing permet de créer de l’imprévu aux visuels, de na pas tout contrôler. Dans mon processus de travail j’ai utilisé des programmes existants mais j’ai aussi créé mon propre programme, à la fois en créant un script Processing mais aussi dans ma démarche créative, en suivant les mêmes étapes de travail pour la réalisation de chaque double-page.

Matisse (spécimen)

août 2022
site web + programmation
HTML2Print + HTML + CSS + Jquery

Machine à écrire

avril 2022
typographie
Illustrator

Ce normographe a été conçu comme un proto-outil afin de réaliser une typographie modulaire, composé de 26 glyphes, avec des outils traditionnels. L’utilisateur s’approprie donc cet outil afin de réaliser une version de la typographie que j’ai conçue. Il est invité à s’amuser à tester d’autres formes de caractères auxquelles je n’aurai pas pensé.

La typographie que j’ai créé est inspirée du tableau La Tristesse du roi de Matisse, où formes découpées et couleurs s’agencent, se superposent, pour composer cette toile. L’ensemble des modules, permettant de former les lettres, est issue de l’œuvre. Ce normographe en bois a été découpé et gravé à la découpeuse laser. Il reprend, dans son esthétique, le tableau de Matisse. Il fait le lien entre l’œuvre et la typographie, rappelant à son usager la provenance de ces formes.

Le normographe est accompagné d’un manuel d’utilisation. J’ai également produit une série d’affiches spécimen imprimé en sérigraphie en 2 couleurs. Cela m’a permis de tester la typographie en couleurs. Sur ces affiches, j’ai voulu lier l’œuvre de Matisse et la typographie qui s’en inspire, rappelant une fois de plus mon appropriation.

À partir de ce projet, j’ai poursuivi le travail typographique, pour concevoir le caractère typographique numérique Matisse, utilisable sur ordinateur. Voir le projet

normographe en bois de face et de dos affiche specimen sérigraphiée en 2 couleurs (rouge et bleu) sur papier doré affiche specimen sérigraphiée en 2 couleurs (jaune et bleu) sur papier bleu affiche specimen sérigraphiée en 3 couleurs (bleu, rouge et doré) sur papier doré affiche specimen sérigraphiée en 2 couleurs (bleu et rouge dégradé) sur papier jaune affiche specimen sérigraphiée en 2 couleurs (jaune et rouge dégradé vers le bleu) sur papier bleu croquis de recherche croquis de recherche croquis de recherche et premiers normographes réalisé dans du carton gris

Méta-mort-fausse

Image du projet Méta-mort-fausse – Aurélien Maufroid

avril 2022
édition + 3D
Blender + Photoshop + InDesign

Ce fanzine, réalisé avec Clara Saffre, est notre interprétation graphique de la pièce de théâtre Zugzwang de la compagnie Galactik Ensemble vue au théâtre 71 à Malakoff. Cette édition est accompagnée d’un texte que nous avons écrit sur la pièce, permettant à la fois au lecteur, n’y ayant pas assisté, de comprendre Zugzwang, et de se mettre à notre place. Il retranscrit également nos sensations et nos émotions ressentis en tant que spectateur. Ces deux supports font écho au théâtre : le fanzine constitue la scène et le texte, en reprenant certains codes théâtrales comme les didascalies, rappel le texte sur lequel s’appuie les acteurs pour jouer la pièce.

Les visuels ont été modélisés en 3D sur Blender en s’appuyant sur les décors. Beaucoup d’objets, d’ustensiles, de meubles sont utilisés dans Zugzwang, et il y a une interaction entre ces éléments et les acteurs. Nous avons donc imaginé une bulle contenant beaucoup d’éléments abstrait et concret, qu’ils soient présents ou non dans la pièce. Au fil des pages du fanzine, les éléments, bien placé les uns par rapport aux autres, semblent prendre vie, et se mettent à sortir de la bulle. Nous avons voulu faire ressentir au lecteur, la perte de repères, la sensation de perdre pied, que nous avons, nous aussi, ressenti. Ce brouillage est accentué par les multiples cadrages et points de vue choisis.

Présentation d'une double page de l'édition avec manipulation du pion Présentation de l'édition et de sa version en réalité augmentée Présentation de l'application de réalité augmentée de l'édition Gros-plan sur le texte de l'édition Gros-plan sur le pion et une illustration de l'édition Gros-plan sur le pion et une illustration de l'édition Capture d'écran du projet dans Blender

2021

Les grandes serres

2021
typographie
Illustrator + Font Forge

Les grandes serres (identité visuelle)

Image du projet Les Grandes Serres – Aurélien Maufroid

octobre 2021
identité visuelle
Illustrator + Photoshop + InDesign

J’ai choisi de réaliser un projet fictif d’identité visuelle pour les Grandes Serres du Jardin des Plantes de Paris. Il nous était demandé de réaliser le logo, de créer une typographie, des éléments de signalétique, du papier à en-tête, ainsi que divers objets où l’identité visuelle serait déclinée. En plus de ces livrables, il nous était également demandé de réaliser une campagne publicitaire éphémère afin de valoriser le lieu choisi sur le thème du « sauvage ».

Le parti-pris développé était de montrer la diversité des espèces végétales et l’aspect évolutif du lieu avec la présence en son sein de plantes vivantes, par l’utilisation du module et de la trame. De plus, le logo est évolutif, s’adaptant au format des documents de communication par l’ajout de lignes ou de colonnes.

Image de présentation du projet Animation logo évolutif Typographies de l'identité visuelle Papeterie de l'identité visuelle Declinaison sur panneaux explicatifs Déclinaison sur tote bag de l'identité visuelle Fresque de la campagne publicitaire éphémère Fresque de la campagne publicitaire éphémère

5 colonnes et 8 cases

novembre 2021
site web + motion design + programmation
After Effects + Photoshop + HTML + CSS

Kit

Présentation dans son ensemble du jeu

février 2021
game design
Photoshop + InDesign

Kit est un jeu de cartes réalisé en une semaine, en groupe avec Eulalie Aries, Laure Azizi, Antoine Liberman, Maxence Fernandes-Dathy et Médéric Chapiseau, à l’occasion d’un workshop avec Tatiana Vilena Dos Santos. C’est un jeu dans lequel plusieurs équipes s’affrontent et improvisent une histoire cohérente en seulement 1 minute à partir de plusieurs contraintes, telles qu’un début de scénario imposé, un mot à insérer obligatoirement dans l’histoire, une manière particulière de s’exprimer.

Notre parti-pris était de reprendre l’univers graphique d’un kit de montage ainsi que le langage qui lui est associé ; ce jeu de cartes est une boîte à outils constituée d’éléments permettant de construire une histoire. Nous avons également accordé une place importante à la typographie, car notre jeu est fondé sur des mots et des phrases.

Image de présentation du projet Vue du dessus de la boîte du jeu Présentation dans son ensemble du jeu Présentation dans son ensemble du jeu Exemple d'une carte du jeu